Blenderの基本操作に関する記事一覧
本記事ではBlender3.0の新機能「アセットブラウザ」の基本的な使い方についてご紹介しています。この「アセットブラウザ」はよく使うオブジェクトやマテリアルをアセット化しておくことで、気軽に早く他のファイルでも使えるようになるので、Blenderで様々な…
本記事ではBlenderのスキンモディファイアーについて基本的なことをご紹介しています。他のモディファイアーと違い、あまり使用しないスキンモディファイアー。しかし、使いこなせば非常に便利なモディファイアーなので、是非本記事を参考に使ってみてくださ…
本記事ではBlenderのクロスシミュレーションの基本的な使い方をご紹介しています。フォトリアルなシーン以外にも様々な用途で利用するクロスシミュレーション。そんなクロスシミュレーションは用途や材質によって、設定方法等は大きく異なりますが、基本は同…
本記事ではBlenderでアーマチュアを使ったバネの動きを再現する方法をご紹介しています。何も考えず動かすと、バネの断面が変わってしまい、うまく再現できません。そこで、ドライバーとモディファイアーを使い、うまいことバネの動きを再現しているため、バ…
本記事では法線を編集・カスタムする基本的な方法についてご紹介しています。法線編集はメッシュを変更せず、見た目を変更できる技術で、影の形を変更する時に利用できるものとなっています。そのため、オブジェクトの影の形を変えたいけど、法線の基本的な…
本記事ではBlenderで輪郭線をつける方法についてご紹介しています。Blenderで輪郭線をつけるとき、FreeStyleを使う方法か、背面法を使う方法のどちらかが多いと思います。本記事ではそのFreeStyleを使う方法と、背面法を使う方法のどちらの方法もご紹介して…
本記事ではBlenderのジオメトリノードの基本的な使い方についてご紹介しています。Blenderのジオメトリノードはノードでオブジェクトを制御できる他に、モディファイアー欄で調節をできるようにもなっています。これらを利用するためにも、本記事でBlenderの…
本記事ではBlenderでアドオンを使って、髪を揺らす方法についてご紹介しています。髪を揺らすためには、剛体用オブジェクトを設置・設定をして、更にジョイントの設置・設定を行う必要がありますが、本記事でご紹介するアドオンを使えば、自動的に生成される…
本記事ではBlenderでミラーモディファイアーを使って、UVもミラーにさせる方法についてご紹介しています。ミラーモディファイアーを使えば、すぐにUVもミラーにできますが、ミラーされたUVをどのように表示させるのか、そして表示させた時の注意点とはどのよ…
本記事ではBlenderでマテリアルやテクスチャ等のデータを管理する方法についてご紹介しています。作業を続けていくとどうしても不要なデータが溜まっていきます。不要なデータが溜まっていくと、ファイル自体が重くなったりデータを探すのに時間がかかってし…
本記事ではBlenderでUVを合成またはコプペする方法についてご紹介しています。Blenderで複数のUVマップを作成して利用している場合、出力先のソフトによってはUVマップが1つしか利用できない場合があるため、合成する必要があります。そのような場合、是非本…
本記事ではBlenderで下着等、何かに密着したオブジェクトを動かしたい時に便利なサーフェス変形モディファイアーの使い方についてご紹介しています。サーフェス変形モディファイアーの使い方自体は非常に簡単ですが、エラーが出る場合もあるため、そちらの解…
本記事ではBlenderでNゴンや重複・歪んでいる面を見つける方法についてご紹介しています。これらの面は基本的に調整時修正をすると思いますが、それらを見つけるときに便利な機能があるため、それらの機能を使って修正をしたほうがより早く修正ができます。…
本記事ではBlenderのアクション機能を使ってアニメーションを作成する方法についてご紹介しています。Blenderのアクション機能は同じ動作を複数回行うときのアニメーション管理を非常に簡単なものにするため、変更があった場合でも手間を最小限にとどめてく…
本記事ではBlenderで基本的なアニメーション作成する方法についてご紹介しています。Blenderでアニメーションを作成するためには複数のキーフレームを追加したり、調整が必要となっているため、基本的なそれらの行い方について本記事ではご紹介しています。B…
本記事ではBlenderのフェイクユーザーの基本的な使い方についてご紹介しています。Blenderは利用されていないマテリアルやテクスチャ等のデータを自動で削除する機能があります。この自動削除されないよう守る機能がフェイクユーザーとなっているため、是非…
本記事ではBlenderでMatapを利用する方法をご紹介しています。Matcapはモデルの状態を確認するためには非常に便利な機能となっています。併せてそのMatcap用の画像をテクスチャとして利用する方法もご紹介しているため、BlenderでMatcapを利用してみたいとい…
本記事では不意にPCが落ちるなどとしたとき、Blenderのデータを復元する方法についてご紹介しています。Blenderには自動保存などデータ保全の機能が多くあるため、もしもの時それらを使ってデータを復元することで、作業が無駄にせずに済むため、復元・リカ…
本記事では同じオブジェクトをインスタンス化して複製できるBlenderの標準機能のコレクションインスタンスの基本的な使い方についてご紹介しています。複雑な形かつ複数のオブジェクトを複製、一括変更したい場合、非常に便利な機能となっているため、是非Bl…
本記事ではIKとクロスシミュレーションを利用したスカートのリギング方法についてご紹介しています。リギングを入れる方法自体は非常に簡単なのですが、失敗する場合が多いため、失敗・ミスしたときの対処法を含めてご紹介していきます。
本記事ではBlenderで複数のUVを使う方法とメリット・デメリット、そして活用方法についてご紹介しています。複数のUVを上手いこと使えば、テクスチャをシェーダーに加算していくような使い方をすることができるため、是非テクスチャをあまり自作できないとい…
本記事ではBlenderで音とオブジェクトを連携させる方法についてご紹介しています。また、非常に関係の深いオーディオスペクトラムをBlenderで作る方法も併せてご紹介しているため、興味ある方は一度ご覧ください。
本記事ではBlenderでウェイトペイントを効率よく行う方法・コツについてご紹介しています。ウェイトペイントは地味な作業の上、根気のいる作業なので効率よく行い、次のステージに行った方がいいと思います。そんなウェイトペイントを効率よく行いたい場合は…
本記事ではBlenderのドライバーの基本的な使い方についてご紹介しています。Blenderのドライバーは基本的にリギングを行う際非常に重要な機能になってきます。そんなリギングの作業にスムーズに移れるよう本記事のBlenderのドライバーの基本的な使い方は覚え…
本記事ではBlenderでシールのように表面上に貼り付ける方法についてご紹介しています。本記事の内容は表面上にふちをつけた状態で貼り付ける方法であるため、シール以外にも下着など何かに密着して作りたいものなどにも活用することができます。そんな便利な…
本記事ではBlenderで鏡などを作成するとき便利にあるライトプローブの基本的な使い方についてご紹介しています。BlenderのEeveeを利用して鏡などの反射するオブジェクトを作成しようとしたとき見えない箇所までレンダリングされない場合があります。そのよう…
本記事ではBlenderで複数のオブジェクトをパーティクルとして出力させる方法についてご紹介しています。複数のオブジェクトをパーティクルとして出力させる場合、オブジェクトの数に合わせてパーティクル設定を追加する方法もありますが、非常に管理が面倒に…
本記事ではBlenderでオブジェクトの一部に文字や画像を反映させる方法についてご紹介しています。オブジェクトすべてに反映するPBRテクスチャではなく、本のタイトルや何かの模様、何かしらの文章をオブジェクトの一部に追加したいテクスチャや文字がある場…
本記事ではBlenderでグラスや窓のように透明にする方法についてご紹介しています。BlenderのEeveeではデフォルトの設定ではアルファ値つまり透明が使えないようになっています。そのためデフォルトでは表現の幅が狭まってしまいます。本記事ではそんな表現の…
本記事ではBlenderのマテリアル設定のブレンドモードと影モードについてご紹介しています。Blenderのマテリアルで透明にしたい場合や、透明にしたマテリアルに合わせた影を作りたい場合があると思います。本記事ではそのような時利用できるBlenderのマテリア…