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Blender 簡単にテクスチャ付き平面に追加できるアドオン紹介【Import Images as Plane】

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今回はBlenderで画像を背景に使用したい時などに、画像を平面に貼り付けて配置すると思います。

その画像を平面に貼り付けてオブジェクトにするとう操作を簡単にしたアドオンがあるため、そのアドオンをご紹介していきたいと思います。

出来ること

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サンプルとして、上図のように作りたいと仮定します。この背景はHDRIではなく一枚の画像を用いています。

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なので、先ほどの画像はこのような配置で作られています。背景の太陽と雲は画像となっています。

この時用いた背景の画像を素早く簡単に設置できるというのが、このImport Images as Planeというアドオンになります。

※補足

背景画像についてはPixabayから取得しています。

海以外の地形もアドオンを用いています。

比較

このImport Images as Planeというアドオンを用いた場合、どのように早くなるのか、どれくらい早くなるのか、通常の方法と簡単に比較してみたいと思います。

 

まず通常のテクスチャ付き平面を追加する手順として

1.平面作成

2.UV展開

3.ノードエディタでテクスチャ適用

4.画像サイズ調整

5.完了

となります。

 

次にImport Images as Planeを用いた方法の手順として

1.アドオンの平面選択

2.画像選択

3.完了

となります。ただ画像を読み込むだけで、その画像サイズに合わせた平面を、そしてノードまで設定された状態で出来上がります。

Import Images as Planeの使い方

次に本章では、このImport Images as Planeの使い方についてご紹介していきたいと思います。

導入方法

まず、このImport Images as Planeの導入方法ですが、このImport Images as Planeは公式アドオンになっています。

そのため、公式アドオンを導入する手順で、Import Images as Planeを導入してください。

使い方

次にこのImport Images as Planeというアドオンの使い方をご紹介します。導入は前節で済ませているはずなので、導入後の状態で説明を開始します。

Blender Import Images as Planeアドオンの平面メッシュ作成項目

まずは3DViewで【Shift + A】で追加メニューを出したあと、上図のようにメッシュ>Images as Planeという項目を選択してください。

 

すると、画像選択画面になるので、ここで画像を選択してください。

Blender Import Images as Planeアドオンのメッシュ追加後

画像を選択したら、上図のようにノードの設定を行われた状態で平面が追加されます。

このように簡単に素早く平面にテクスチャを設定することができます。

これでImport Images as Planeの使い方は終わりです。

参考動画

youtu.be

Import Images as Planeというアドオンの使い方についての動画は上記のものになります。使い方自体とても簡単なので、見る必要はないと思いますが、一応参考動画として掲載しておきます。

余談

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今回例として使用した上図ですが、これは夕暮れを学ぶためにやっていた時の産物になります。

もし、この方法が知りたいという方は、下記のツイートをご覧ください。


本記事の内容は以上となります。

このアドオン自体は簡単に使えますので、作業の時間短縮という意味で非常に便利なアドオンかと思います。

本記事は以上です。お疲れ様でした。

Blender 細分割曲面の滑らかさの変更方法【クリース】

今回はBlenderで細分割曲面の滑らかさを変更する方法、つまりBlenderのクリースする方法についてご紹介していきたいと思います。

前提知識は辺をシャープにする方法等になるため、そちらがまだ分からない方は下記の記事ご覧ください。

クリースとは

apparelfashionwiki.com

 クリースには折り目のような意味があり、Blenderでいうクリースとはどこで滑らかさを出していくかを決定していくことだと私は認識しています。

Blenderでクリースした結果

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辺のクリースを行うと上図の動画のようになります。

細分割曲面を行っていない時を最大とし、細分割曲面を行った時を最小とした場合、その間を変更することができます。

 

なので、このクリースを利用すれば、自分の好きなように細分割曲面の滑らかを決めることができます。

Blenderでクリースをする方法

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まずは上図のように細分割曲面のモディファイヤーを追加しているオブジェクトを用意してください。

そして、辺のクリースを変更したい辺を選択してください。

Blender 辺のクリースのショートカットキー

辺を選択した状態で、【Shift + E】を押すと、スケールのように変更できるようになります。

なので、ここで自由にクリースを変更してみてください。

Blenderでクリースを解除(クリア)にする方法

Blenderでクリースを解除(クリア)にする方法として、再度クリースを変更し、最小まで下げるということができます。

しかし、本章では違った方法をご紹介します。

Blender メニュータブのトランスフォームにあるクリース欄

Blenderの3D ViewでNキーを押すと出てくるメニューの中にトランスフォームというタブがあります。

このトランスフォームのタブの中にクリースを解除(クリア)にしたい辺を選択した状態で見ると、クリースという項目があると思います。

このクリースという項目を0に戻すことで、クリースを解除(クリア)にすることができます。

参考記事

blender-cg.net

blog.livedoor.jp


本記事の内容は以上となります。

このクリースを使えば、更に細分割曲面を使った表現方法を増やすことができるので、是非使っていきたいところだと思います。

本記事は以上です。お疲れ様でした。

Blender IDマスクの使い方

Blender IDマスクを使用したカラー分け

今回はBlenderのIDマスクの使い方についてご紹介していきたいと思います。前提知識としてコンポジットノードの使い方があるので、もしそれが分からない方はそちらからご覧ください。

IDマスクで出来ること

IDマスクで出来ることとして、上図のように何もない立方体に対してコンポジットノードでID分けして効果を付けることができます。

Blender IDマスクを使用したカラー分け

上図はコンポジットノードでIDマスクを使ってカラー分けしたものになります。これだけ見てもあまり便利さが分からないので、マスク毎にフィルターを追加してみます。

Blender IDマスクを使用したフィルター分け

左から順に、サンビーム、ぼかし、フィルターのキルシュを追加しています。

このようにフィルターをかけたいオブジェクトに分けてフィルターをかけることができるようにするのがIDマスクとなっています。

IDマスクで使い方

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本章からはIDマスクでの使い方をご紹介していきたいと思います。全て上図を例としています。

事前準備

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事前準備として、コンポジットノードでインデックスを利用できるよう、上図の位置にあるオブジェクトインデックスとマテリアルインデックスにチェックを入れておく必要があります。

もし、オブジェクトインデックスしか使わない、逆にマテリアルインデックスしか使わない場合は、片方しかチェックを入れなくても大丈夫です。本記事では一応どちらにもチェックをいれています。

オブジェクトインデックスを使用した方法

まずはオブジェクトインデックスを使用した方法をご紹介していきたいと思います。

インデックスの振り分け

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まずはインデックスを付与したいオブジェクトを選択した状態で、上図の位置にパスインデックスというものがあると思います。ここに自分が設定したい数字にしてください。

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本記事では上図のようにインデックスを振りました。

コンポジットノードでの使い方

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上図がIDマスクを使ったコンポジットノードの使い方の例の全体図となります。このコンポジットノードの結果が下図になっています。

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このノードの組み方の中でもIDマスクに関係するところをご紹介していきたいと思います。

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まずは入力のレンダーレイヤーからご紹介します。リンク元としてIndexOBというものがあると思います。もし無い場合は前節の事前準備をご覧ください。

このIndexOBからとIDマスクを使うことでID毎に使えるようになっています。

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緑・赤・青のフレームはカラー以外全て同じのため、緑のみご紹介します。まずはIDマスクの抜き出したいインデックスの数値を入れます。すると、この出力リンクのアルファから、その抜き出したインデックスのみが取り出されることになります。

本記事では、ミックスノードに繋げて、最初の画像でIDマスクで隠されていない部分(インデックスを設定したオブジェクト以外)を黒く(何もない状態)にしてしています。

2つ目の画像で隠していた部分の色を付けています。

 

このようにして利用することができます。

マテリアルインデックスを使用した方法

次にマテリアルインデックスを使用した方法をご紹介していきたいと思います。

インデックスの振り分け

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まずはインデックスを付与したいマテリアルを表示した状態で、上図の位置にパスインデックスというものがあると思います。ここに自分が設定したい数字にしてください。

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本記事では各マテリアルにインデックスを割り振っており、そのマテリアルの割り振り方として上図のようになります。

コンポジットノードでの使い方

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上図がIDマスクを使ったコンポジットノードの使い方の例の全体図となります。このコンポジットノードの結果が下図になっています。

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このノードの組み方の中でもIDマスクに関係するところをご紹介していきたいと思います。 

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IDマスクの使用方法については前節でご紹介したので、本節では入力のレンダーレイヤーのみご紹介します。

入力のレンダーレイヤーのリンクにIndexMAというものがあると思います。こちらも無い場合は事前準備をご覧ください。

そこからIDマスクに接続することで、IDを使って分けることができます。

参考記事

docs.blender.org

blog.livedoor.jp


本記事の内容は以上となります。

IDマスクはレンダー結果に物が多くあるとき、一括してフィルターをかけたくない時等に非常に有効になるものだと思います。

本記事は以上となります。お疲れ様でした。

Blender オブジェクトにできる影を編集する方法

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今回はBlenderでオブジェクトにできる影を編集する方法をご紹介していきたいと思います。

上図は何もしていない状態のオブジェクトにできる影になります。

影の編集方法

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シャドウレイを使った影の編集方法では上図のように影を濃くしたり、薄くしたりと様々な効果を追加できます。

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シャドウレイによって影を編集する場合は上図のようなノードになります。

ミックスシェーダーの係数に入力>ライトパスのシャドウレイをリンクさせ、ミックスシェーダーの下のシェーダーに透過BSDFをリンクさせます。

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透過BSDFにリンクさせる色を変更すると上図のように影の色に変化が出てきます。そのため、もし影の色を変更したい場合は、透過BSDFのカラーを変更してください。

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透過BSDFにミックスシェーダーで様々なBSDFを追加することができます。様々なBSDFを追加すると、上図のようなものになったりもします。

もしオブジェクトが透明の場合

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もしオブジェクトが透明の場合は上図のようになります。

このように透明化の色と影の色を組み合わせることもできます。

他の影の編集方法

cycles.wiki.fc2.com

ライトパスの他のレイを使っても影の編集ができるので試してみたのですが、あまり使いどころがないかなと思います。

また、そのライトパスの他のレイを可視化してくれているサイト(上記のサイト)があるのでそちらをご参考下さい。

 

このライトパスを使った記事は下記になります。

参考記事

oldrookie.info

cycles.wiki.fc2.com


本記事の内容は以上となります。

今回はとても内容が薄いですが、ライトパス自体とても奥の深いものだと思います。

これで本記事は以上です。お疲れ様でした。

Blender 物を破壊・ガラスが割れた時などに役に立つアドオン【Cell Fracture】

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今回はBlenderで何か壊れた時、そのオブジェクトが砕けるようなシミュレーションが行えるアドオンのCell Fractureをご紹介していきたいと思います。

実はこのアドオンは以前の記事で紹介した内容の元ともなっているアドオンです。その記事は以下のリンクになります。

Cell Fractureの使い方

物を破壊・ガラスが割れた時などに使用するCell Fractureですが、まずは基本的な使い方をご紹介していこうと思います。

導入方法

Cell Fractureの導入方法として、Cell Fractureは公式アドオンとなっています。そのため公式アドオンを導入する方法でCell Fractureを導入してください。

下準備

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まずは砕く物と砕かれる物を設定します。上図でいうと、赤枠内にある平面が砕かれる物、黄色い枠内にある小さいオブジェクトが砕く物になります。

 

そして、この砕く物を基準に砕き方を決めていく必要があります。これを決めないで良いのは、何もないところで自壊するときのみだと思うので、基本的には行うようにしてください。

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砕く基準を決める方法として、砕く物と砕かれる物(記事内だと赤枠の平面と黄色枠のオブジェクト)を親子関係にする必要があります。

 

まずは砕く物(本記事黄色枠)を選択した後Ctrlを押したまま砕かれる物(本記事赤枠)を選択して【Ctrl + P】を押して上図のようにペアレント対処法メニューを出してください。

 

そこでオブジェクトにすると親子関係にすることができます。これでCell Fractureを使って砕く下準備は完了しました。

砕き方

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Cell Fractureを使って砕く方法として、まずは砕かれる物(本記事黄色)のものを選択した状態でタブメニュー内のツールタブにあるCell Fractureを選択してください。

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すると上図のような画面が出てきます。ここで砕く時の詳細な設定を行うことができます。

最初は分からないと思うので、上図の赤線部分であるSource Limitとノイズを変更して試してみるのがいいと思います。

これで調整が完了したら、上図の画面下にあるOKボタンを選択してください。

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OKボタンを押した後、少しの処理があり、それが終わると上図のように隣のレイヤーに新しいオブジェクトが出てくると思います。それが砕いた時のオブジェクトとなっています。

 

これでCell Fractureを使った砕き方自体は完了となります。次章からは、そのCell Fractureで砕いたものを使ったシミュレーションをご紹介していきたいと思います。

物が砕かれた時のシミュレーション方法

次に前章での基礎を元に物が砕かれた時のシミュレーション方法をご紹介していきたいと思います。

使用しているオブジェクトは全て前章の配置などと同じです。

結果

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まずは本記事の物が砕かれた時のシミュレーション結果として、上記の動画を目標にしています。

 

※このレンダリング結果を出すためには、2つのレイヤーを同時に表示させています。

2つのレイヤーを表示させる方法は【Shift】を押した状態で他のレイヤーを選択してください。

剛体設定

まずは剛体設定を行っていきたいと思います。剛体設定を行う物は3つです。砕かれる物と一部と砕く物と砕かれた物を置く台になります。

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まずは土台の剛体設定は上図のようになります。

剛体のタイプをパッシブにしておかないと重力で落ちていくのでご注意ください。

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次に砕く側のオブジェクトの剛体設定は上図のようになります。

こちらはあまり変更することはありませんが、アニメにチェックを入れることを忘れないでください。

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最後に砕かれる側のオブジェクトの剛体設定が上図になります。

これはCell Fractureで砕いたオブジェクトの1つに設定してください。1つだけ設定する理由として、次にこの剛体設定を他のオブジェクトにもコピーするからです。

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砕かれたオブジェクトを全て選択してください。レイヤー分けされているはずなので、Cell Fractureで砕かれた後のオブジェクトのレイヤーで【Ctrl + A】で全選択できると思います。

選択した後、3DViewのタブメニューにある物理演算タブの中のアクティブからコピーという項目を選択することで、剛体設定をコピーすることができます。

砕けた瞬間の設定

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その後、砕くようにアニメーションを付けて動かしてみてください。上図のようになると思います。

砕けた後は、この元のオブジェクトは不要になります。なので、この元のオブジェクトは非表示にしたいと思います。

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まずはフレームを0にして、砕かれる側のオブジェクトの上図のようなメニューを見てください。

この上図のように目のアイコンとカメラのアイコンがオンになっている状態で右クリックしてキーフレームの追加を行ってください。

 

※本来カメラのアイコンだけで問題ありませんが、分かりやすくするために目のアイコンを行ってください。

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次に砕かれる側のオブジェクトが砕かれ始めたフレームをドープシートやタイムラインから見つけてください。本記事の場合だと41フレーム目に接触しているので、このフレームを基準にしています。

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その砕かれ始めたフレームのまま、次は目のアイコンとカメラのアイコンがオフになっている状態で右クリックしてキーフレームの追加を行ってください。

 

これで後は動画をレンダリングすると結果が出てくると思います。

参考サイト

rikoubou.hatenablog.com


これで本記事の内容は以上となります。

ガラス等が割れる時に必須になるアドオンだと思うので、覚えておいて損はないと思います。

本記事は以上となります。お疲れ様でした。