TomoGのごちゃまぜ倉庫

Blender Booleanモディファイヤーの基本的な使い方を紹介

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本記事ではBlenderでBooleanモディファイヤーの基本的な使い方をご紹介していきたいと思います。

そもそもBooleanとは

www.weblio.jp

このBooleanは論理型のことで、つまり【ある】か【ない】の2種類にはっきりと分けることができます。

Blenderにすると、オブジェクトが存在【する】または【しない】などに分けるようになります。

Booleanモディファイヤーでできること

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BlenderでBoolean関連のアドオンは多くあります。下記の記事でご紹介したアドオンもその1つです。

しかし上図のように、アニメーションに利用できるというのが強みのデフォルト機能となっています。

Booleanモディファイヤーの使い方

準備

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まずは変化させたいオブジェクトを用意してください。本記事では上図のスザンヌにしています。

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次に立方体を作り、どの大きさでもいいのですが最初の方はスザンヌを覆うくらい大きく作ってください。

※大きさによっては表示がおかしくなる場合があるためご注意ください。

 

この立方体は後々指定するので、名前を決めておいてください。本記事では【Delete】としています。

これで準備が完了となります。

使い方

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準備が完了したら、スザンヌモディファイヤーのブーリアン(Boolean)を追加してください。

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すると上図のようなモディファイヤー画面になると思います。

 

演算のタイプには交差・統合・差分があります。本記事では差分を使っていきたいと思います。

効果は下記の記事でご紹介しているUnioin、Difference、Intersectと同じになっています。

 

オブジェクトには変化させるためのオブジェクトを選択してください。本記事では準備の時作成した立法体の【Delete】を選択しています。

 

実質的な使い方はこれで完了となります。しかし、効果も分かりにくくなっているため、それらが分かるようにしていきたいと思います。

使用の一例

なんでもいいのでアニメーションを作成します。

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本記事の例では立方体の【Delete】が上図のように下に落ちてくるというだけのアニメーションを作成しています。

これでアニメーション自体は完成していますが、この立方体が邪魔で結果が分からないと思います。

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立方体の【Delete】を選択した状態で、上図の位置にある【ビューポートで表示】と【レンダーで表示】のチェックを外してください。

また、見えないのに選択してしまうのは面倒だと思う場合は【選択可能】のチェックも外しておいてください。

これで結果がはっきりと見えるようになったと思います。

参考記事

blender-cg.net

本記事の内容は以上となります。

このBoolenは気づきにくいですが、非常に使い道が多く、アニメーションを行う上であったら非常に便利なものになります(表面でパーティクル等)

本記事は以上です。お疲れさまでした。

Blender 別ファイルにあるオブジェクトやマテリアルを流用する方法

本記事ではBlenderで別ファイルに存在するオブジェクトやマテリアルなどを流用するアペンドという機能の利用方法をご紹介していきたいと思います。

アペンドとリンク

Blenderで別ファイルに存在するオブジェクトやマテリアルを流用する方法として、Blenderにデフォルトでついているアペンドもしくはリンクという機能を使うことでできます。

ただアペンドの方が絶対的に汎用性は高くほぼ同じ操作をするため、本記事ではアペンドの使い方についてご紹介していきたいと思います。

余談ですが、アペンドの意味については下記の時点によると加える・付け足すという意味があります。

e-words.jp

アペンドの使い方

Blender2.8のメニュー欄のアペンド項目

まず始めにメニューのタブの中からファイルを選択し、アペンドを選択してください。

もしリンクを利用したい場合は、この時にアペンドではなくリンクを選択して下さい。

するとファイル選択画面になるため、流用したいものがあるblendファイルを選択してください。

すると、上図のようにそのblendファイルに入っているものが表示されるようになります。

よく利用すると思うのがMaterialとObjectだと思います。

Material:指定のマテリアルのみを流用することができます。

Object:指定のオブジェクトを流用することができます。そのオブジェクトに設定されているメッシュ、マテリアルもついてきます。

 

他は項目を見れだいたいどのようなことが流用できるのかわかると思いますので、自分で試してみてください。

なぜアペンドを使ったほうがいいのか

アペンドの方が絶対的に汎用性は高いというのは先述しました。それではなぜリンクではなくアペンドを使ったほうがいいのか、その理由をご紹介します。

 

リンクを使った場合流用されたデータに変更を加えることは不可能になります。そのため、サイズ変更、位置変更、マテリアルの場合はテクスチャの変更や数値の変更まで行えなくなります。

 

その反面アペンドは、アペンドされたblendファイルのデータを複製して使い回しているため、自由に編集することができるようになっています。

 

そのため、特別な理由がない限りリンクよりアペンドを利用した方が汎用性が高いため便利だと思います。

参考記事

www.cgradproject.com

blender-cg.net

rikoubou.hatenablog.com


本記事の内容は以上となります。

何かを作るとき、全て1から作っていくのが時間がいくらあっても足りません。今まで作ったものを使い回しすることで、時間短縮することができます。

本記事は以上です。お疲れさまでした。

Blender Bump(バンプ)とNomarl mapの質感の違いを比較

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今回はBlenderでBumpを使った時とNomarl mapを使った時の質感の違いを比較したものをご紹介していきたいと思います。

それについてツイートしたものが下記になります。

BumpとNormal mapの違い

まず役割的にBumpもNormal mapも同じように扱うため、同じようなものだと思ってしまいがちですが、実は大きく違いがあります。

下記の記事が分かりやすく説明してくれています。

cgworld.jp

自分が理解した内容として

Bump(バンプマップ)・・・モデルの表面に凹凸を疑似的に作る画像

Normal map(ノーマルマップ)・・・モデルの法線を示して、ライティングに反映する画像

と言えると思います。

上記の記事ではジオメトリという言葉がよく出てきますが、モデルと思っても問題ないと思います。

ジオメトリについて正確な情報は下記の記事

e-words.jp

言葉だけではよくわかりずらいと思いますので、実際に使ってみた結果を比較してご紹介していきたいと思います。

BumpとNormal mapの比較

比較方法

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比較方法として、上図のようにプリンシプルBSDFのノーマルにリンクさせるノードをノーマルマップにするかバンプにするかで分けています。

上図では例としてノイズテクスチャをリンクさせていますが、ここのテクスチャノードを変更していきたいと思います。

記事でご紹介した比較画像は全て同じ数値のテクスチャノードをリンクさせていますので、ご注意ください。

比較その1:ノイズテクスチャ

まずはノイズテクスチャを利用したときの違いについてご紹介していきたいと思います。

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上2つの画像のうち、上の方がBumpを使用したとき、下の方がNormal mapを利用したときとなります。

比較その2:マスグレイブテクスチャ

次はマスグレイブテクスチャを比較していきたいと思います。

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上2つの画像のうち、上の方がBumpを使用したとき、下の方がNormal mapを利用したときとなります。

こちらの方がはっきりと特徴が出ていると思います。疑似的

比較その3:画像テクスチャ

次に画像テクスチャを利用した場合の違いについてご紹介します。本記事で利用する画像は前回の記事と同じとなっています。

前回の記事は下記になります。

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上図の上の方がBump画像、下の方がNormal画像となっています。

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テクスチャを利用した比較は上図のようにBumpとNormal mapどちらかをつなげて行っています。

比較結果

今回比較した結果、感じたことをまとめていきたいと思います。

 

まず画像テクスチャを使わなかった例1と例2の場合、ライティング関係なく凹凸を表現したい場合はバンプ画像になります。

例)滑りにくくしている持ち手部分など

しかし、ライティングが関係しているものがほとんどだと思うため、基本的にNormal mapを利用した方がいいと思います。ただ平面に使う場合はあまりオススメできません。

具体的にNormal mapを利用したものの例として下記の記事があります。

次に画像テクスチャを利用した例3ですが、基本的にはNormal mapのみでも問題ないと思います。しかし、表面の質感を表現しうようと思った時Bump画像が必要になるため、Bump画像を用意しておくべきだと思います。

おまけ

下記の記事でご紹介したNormal mapとBumpを合成したとき、どうなっているかご紹介したいと思います。

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Normal mapの時のみより細かな凹凸が再現できていると思います。この凹凸はライティングに関係がないほど細かな凹凸だという表現ですが、このような細かな表現を積み重ねが重要だと思いますので、是非試してみてください。


本記事の内容は以上となります。

Normal mapもBumpも非常に重要な要素なので、是非活用していってください。

本記事は以上です。お疲れさまでした。

Blender テクスチャを利用したリアルなマテリアルの作り方【PBR】

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今回はBlenderでテクスチャを利用したマテリアルを作っていきたいと思います。上図は本記事の内容で実際に作成したものとなっています。

下記の記事の知識を前提としているため、分からない方はこちらからご覧ください。

テクスチャを用意

まず本記事でご紹介する内容はテクスチャを用意していることが前提となっています。そのため、テクスチャを用意してください。

下記の記事でテクスチャのダウンロード先を探してみるのもいいと思います。

上記の記事でも紹介していますが、下記のサイトからテクスチャを取得してみるといいと思います。

texturehaven.com

リアルなマテリアルの作り方

Normal、rough画像を設定

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※見にくい場合は画像を選択すると大きくできます。

Normal画像とrough画像については上図のように設定してください。基本的にはこれだけでリアルに見えるため十分のように見えますが、よりリアルにしていくために他の画像を利用していきます。

spec(スペキュラー)画像を設定

このspec画像、つまりスペキュラー画像は非常に重要になります。

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※見にくい場合は画像を選択すると大きくできます。

 

上図のような形でスペキュラー画像を設定してください。

Textureノードの色空間はNon-Colorにしておくことを忘れないでください。

このスペキュラー画像はrough画像と密接な関係にあるため、両方のカラーランプを変更して調整してください。

AO(アンビエントオクルージョン)画像を設定

最後にAO画像を用いていきたいと思います。このAOがなくても問題ないように見えますが、利用すると非常にリアルなマテリアルができます。

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まず始めにAOを使った時と使わなかったときの比較をご紹介します。

左が使った時で、右が使わなかったときとなります。最初見比べても分かりにくいかもしれませんが、レンガとレンガの間の溝の影の強さが異なってるのが分かると思います。

AO画像についての詳細な説明は下記の記事をご覧ください。

ambientocclusion.hatenablog.com

それでは、BlenderでAO画像を利用する方法をご紹介していきたいと思います。

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※見にくい場合は画像を選択すると大きくできます。

 

上図のようにノードを接続することでAO画像を利用することができます。

こちらもAO画像を挿入するTextureノードの色空間はNon-Colorにしておくことを忘れないでください。

このAO画像を挿入しているTextureノードのつないでいるカラーランプは各自で調整を行ってください。

またカラーランプをBスプライトに上図ではしていますが、リニアでも問題ありません。様々な方法を試してみてください。

Bump画像を設定

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※見にくい場合は画像を選択すると大きくできます。

 

上図のようにノードを接続することでBump画像を利用することができます。

こちらもBump画像を挿入するTextureノードの色空間はNon-Colorにしておくことを忘れないでください。

 

このバンプ画像はオブジェクトの表面に疑似的な凹凸をつけることで、よりリアルに見えるようにしています。

Bump画像がある場合は是非試してみてください。

参考記事

bluebirdofoz.hatenablog.com

本記事の内容は以上です。

テクスチャだけでリアルなものを作るというのは背景を作る上で非常に大切だと思うため、是非様々なテクスチャを利用してみてください。

本記事は以上です。お疲れさまでした。

2019/10/14 関連リンク追加

Blender 無料でリトポロジーできる便利アドオン紹介【ice_tools、BSurfaces】

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本記事ではリトポロジーを行う時に非常に便利な無料アドオンをご紹介していきたいと思います。

ご紹介するアドオンはice_toolsとBSurfaceの2つとなっています。

ice_toolsについて

本章ではまず始めにリトポロジーが簡単にできる無料アドオンとしてice_toolsについてご紹介していきたいと思います。

ice_toolsの導入方法

まずはice_toolsの導入方法についてご紹介していきたいと思います。このice_toolsは他のアドオンと少しだけ異なるため注意が必要です。

ice_toolsのダウンロード方法

このice_toolsというBlenderのアドオンは少し特殊なためご注意ください。

github.com

まずは上記のリンクからice_toolsのソースコードがあるgithubのページにいってください。

githubのRawボタン

すると上図のようにRawというボタンがあると思います。このボタンを右クリックをして、名前をつけてリンク先を保存をしてください。

この時、保存する名前は【ice_tools.py】にしておくと分かりやすいと思います。必ず最後の拡張子を【.py】にしておいてください。

ice_toolsのインストール方法

インストール方法は通常のアドオンを導入するのと同じになります。

アドオンの設定のインストールから、この【ice_tools.py】を選択する、もしくはBlenderのaddonsファイルに直接コピーをして導入してください。

ice_toolsの利用方法

前節でice_toolsを導入することができたと思います。次に本章では導入したice_toolsを使っていきたいと思います

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上記のようなハイポリゴンをサンプルとして利用していきたいと思います。

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まずは上図のようにオブジェクトモードでツールタブにRetopologyというタブがあり、その中にSet Up Retopo Meshがあると思います。このボタンをリトポロジーしたいオブジェクトを選択した状態で選択してください。

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すると上図のようにオブジェクトが追加されたと思います。このオブジェクトを編集していきます。

先ほどのSet Up Retopo Meshを押した直後は、この新しく追加されたオブジェクトの編集モードであるため、そのまま編集に移れます。

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編集の例として、小さい平面を作成して、リトポロジーしたいオブジェクトに近づけてみてください。すると小さい平面がリトポロジーしたいオブジェクトにくっつくことが分かると思います。

この状態で平面に押し出し等を使うことで、リトポロジーできるようになると思います。これはice_toolsを用いたリトポロジー方法となっています。

参考記事

bookyakuno.com

BSurfacesについて

次にリトポロジーが簡単にできる無料アドオンとしてBSurfacesについてご紹介していきたいと思います。

BSurfacesの導入方法

BSurfacesの導入方法ですが、こちらは公式アドオンとして既にBlenderにあります。なので、Blenderのプレファレンスを選択して、検索窓にBSurfacesを入力すると発見できるため、そこから導入してください。

BSurfacesの使い方

前節でBSurfacesの導入はできたと思うので、本節ではそのBSurfacesの使い方をご紹介していきたいと思います。

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こちらも上図のようにハイポリをサンプルとして用いたいと思います。

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こちらもツールタブにある編集の中にBSurfaceという項目があると思います。この項目の中にあるInitialize選択してください。この時、リトポロジーしたいオブジェクトを選択しておいてください。

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すると上図のように新しいオブジェクトが追加されていると思います。このオブジェクトを利用してリトポロジーしていきます。

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トポロジーの方法として、まずはリトポロジーしたいオブジェクトにグリースペンシルを使うように2本線を描いてください。

そして、上図の赤線部分のAdd Surfaceボタンを選択してください。

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すると上図のようにメッシュが出てくると思います。このメッシュでリトポロジーしていきます。

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Add Surfaceを押した直後なら3D Viewの左下にある上図のようなところからクロスと追従の値を変更すれば、サーフェスの面数を変更することができます。

参考記事

3dcgmodel-info.com


本記事の内容は以上となります。

トポロジーは非常に、面倒な作業ですが素材として利用するためにはほぼ必須の工程となっているため、そのリトポロジーを少しでも簡単にできるアドオンをご紹介しています。

本記事は以上です。お疲れさまでした。