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Blender 初心者が起こしやすいエラー まとめ

今回は初心者が起こしやすいエラーのまとめを書いていきたいと思います。

後々分かり次第書き足していく予定です。

◇目次

モデルが消えた・透けた

ベベルが均一にかからない

フリースタイルが一部反映されない

◇モデルが消えた・透けた

teratailという質問サイトで何回か回答したことがあるケースです。

Blender上ではしっかりと表示されているのに、いざUnityに出力して使用しようとすると透けているといった事象です。

この問題は十中八九メッシュが反対になっているからです。

■解決方法

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3Dビュー上で【Nキー】を押し、シェーディングから裏面の非表示にする。

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そうすると、消えた部分や透けた部分がBlender上でも非表示になると思います。

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裏面になっている面を選択後、【Ctrlキー+Fキー】を押すと、上図のようになる。

その中の【面を反転】を選ぶと面がしっかりと表示されるようになる。

これでUnityで消えた・透けた面は正常になると思います。

◇ベベルが均一にかからない

これは以前の記事で紹介しているので、そちらをご参照ください。

tomog.hatenablog.com

◇フリースタイルが一部反映されない

f:id:TomoG:20181116220509p:plain

このような状態になる。

■解決方法

この場合、カメラに映らないオブジェクトが入り込んでいる可能性があります。

f:id:TomoG:20181116220800p:plain

今回はこのようにライトの部分がカメラ内に入り込んでいました。

オブジェクト設定でカメラに映らないよう設定していても、フリースタイルはそう認識してくれないようです。

他に方法があるのか分からないので、カメラ外にオブジェクトを移す以外の方法を知っている方は是非コメントで教えてください。

 

Blender 簡単に地形を作るアドオン【A.N.T.Landscape】

今回はBlenderで特定のモデルのレンダリングを行う時欲しい地形を簡単に作るアドオンを紹介します。

これで被写体のモデルより時間をかけて地形を作らなくてよくなるかも。

◇【A.N.T.Landscape】

Blenderのコミュニティから出ているアドオンです。

このアドオンは、山、崖、川、惑星までも選択するだけで簡単に作ってくれる便利なAddonです。

◇インストール方法

1.Blenderのファイル>ユーザー設定を開く

2.アドオンのコミュニティのみを選択

3.検索窓に【Land】と打ち、【A.N.T.Landscale】にチェックを入れる

4.ユーザー設定の保存を押す

5.Blender再起動

◇使い方

インストール出来たら、3Dビュー上で追加をするとき項目が増えていると思います。

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このメッシュを追加すると、このような画面になります。

f:id:TomoG:20181115213331p:plain

上部にあるプリセットのオペレーターというところをクリックすると

f:id:TomoG:20181115213455p:plain

と様々な項目が出てきます。

この中から好きな地形を選ぶだけで様々な地形が作られます。

例えば

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惑星

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f:id:TomoG:20181115213952p:plain

そしてこんなメカメカしいものまで・・・

f:id:TomoG:20181115214008p:plain

ちなみに、この最後のメカメカしいものはフラットにすると

f:id:TomoG:20181115214040p:plain

未来の基地のような雰囲気になり、そのままでも実用可能だと思います。

また球という設定項目もあり、これを押すと地形を球体状にすることが出来る

メカメカしいものを球体状にしたものがこちら。

f:id:TomoG:20181115214240p:plain

機械惑星のような感じになり、少し調整するだけで十分に使えそうです。

 

そして、このアドオンのパラメーターにはランダムシードがあり、同じプリセットでもメッシュを変更することができます。

また、ランダムシード以外でも詳細な設定項目があるので、色々変化させやすいかと思います。

ただし、何が動いたかなどがよく分からない項目もあるので、それらの詳しい説明は自分で動かして試してください。

自分が調べた限り、それらをまとめていたサイトはなかったように思います。

◇試しに使ってみた

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この背景とメインの被写体は全て、このアドオンで作られたメッシュを使用している。

背景の2枚のメッシュを隙間がないよう移動させたくらいで他は何もいじっていない。

 

このアドオンの1回で生成される頂点数は大体が10万以下となっている。

そのため、結構気軽に使えるアドオンではないかと思います。

 

今回紹介した以外にもまだまだたくさんのプリセット数があります。

全ては紹介できませんでしたが、背景に困ってい人や、地形の参考を見たい方等、用途は多いと思うので、一度試してみるのがいいと思います。

Blender ノードエディタの使い方02.5【複雑なテクスチャ】

今回は環境設定に行く前に複雑なテクスチャを、自分でテクスチャを用意することなくテクスチャを作る方法をまとめていきたいと思います。

↓以前の記事

tomog.hatenablog.com

tomog.hatenablog.com

◇どんなテクスチャを作る事が出来るのか

 

f:id:TomoG:20181112192943p:plain

こういうテクスチャを作る事が出来る。

一応教会などにあるステンドグラス(?)みたいなのを作ったつもりです・・・

この画像の詳細は置いておくとして、拡大してみたのが下の図

f:id:TomoG:20181112193208p:plain

どうなっているかというと、最初からBlenderにあるレンガテクスチャとレンガテクスチャを合わせ、そこにノイズテクスチャを合わせているという状態です。

これだけの説明を言っても意味が分からないと思いますので、やり方をまとめました。

 

※明るさが場所によっては違うのは光源の位置によるものです

◇作り方

まずはノイズ部分になっているものを作っていきます。

f:id:TomoG:20181112193926p:plain

 レンガテクスチャはテクスチャ>レンガテクスチャで追加できます。

 

次にこれをノイズにしていきます。

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ノイズテクスチャはテクスチャ>ノイズテクスチャより

カラーランプはコンバーター>カラーランプで追加可能です。

このような形でノードを繋ぐと、上図の上のような画像が出来上がります。

至るところに黒いものがありますが、この黒いところは、カラーランプのバーを動かすことで変更できるので、そちらで調整してください。

※後々調整できるので、後のテクスチャを設定してから調整した方がいいかも

この黒いところが後に設定するテクスチャの見える場所になります。

 

次のテクスチャは小さい方の四角を設定していきたいと思います。

そのため先ほどのテクスチャとは少し違い

f:id:TomoG:20181112194640p:plain

このように設定してください。

左から場所を説明すると

テクスチャ座標は入力>テクスチャ座標

マッピングはベクトル>マッピング

となっています。

マッピングの拡大縮小を行うことで四角の大きさを変えています。

移動や回転等もさせて試すことをオススメします。

 

これらの結果

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というように四角の中に四角があるようになります。

 

ミックスシェーダーのシェーダーの順番を変えることでノイズにするテクスチャを反対にすることもできます。

◇余談

今回はノイズテクスチャを使用しましたが、他に

グラデーションテクスチャ

f:id:TomoG:20181112195348p:plain

 

マジックテクスチャ

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マスグレイブテクスチャ

f:id:TomoG:20181112195610p:plain

 

ボロノイテクスチャ

f:id:TomoG:20181112195819p:plain

 

波テクスチャ

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このようにテクスチャを組み合わせたり、効果を付けたりすることでテクスチャをどこからかDLしなくてどうにかなる場合があります。

Unity BlendShapesを文字列で管理

今回は以前の記事で使用したSkinned Mesh RendererのBlendShapesを文字列で管理する方法を書きます。
↓以前の記事
tomog.hatenablog.com

ソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;

public class ShapeRenderer : MonoBehaviour {

    private Dictionary<string, int> ShapeKeyList;

    public void SetMesh(GameObject TargetObject)
    {
        ShapeKeyList = new Dictionary<string, int>();
        SkinnedMeshRenderer target = TargetObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        
        for(int index = 0; index < target.sharedMesh.blendShapeCount; index++)
        {
            ShapeKeyList.Add(target.sharedMesh.GetBlendShapeName(index), index);
        }
    }

    public int GetIndex(string key)
    {
        if (ShapeKeyList.ContainsKey(key))
            return ShapeKeyList[key];

        return -1;
    }

    public string GetKey(int index)
    {
        if (ShapeKeyList.ContainsValue(index))
            return ShapeKeyList.First(x => x.Value == index).Key;

        return "";
    }
}

ソースコードの大まかな説明をすると、シェイプキーの数だけDictionaryにシェイプキーの名前と番号を追加
その追加されたDictionaryを使って、文字列による番号検索を行っている。

■使い方

シェイプキーを追加しているオブジェクトをTargetとすると
SetMesh(Target)で全てDictionaryに保存される。

後はGetIndex(使用するシェイプキー名)で番号をもらうか
GetKey(使用する番号)でシェイプキーをもらえます。

■細かな説明

・SkinnedMeshRenderer.sharedMesh.blendShapeCount
シェイプキーの数を返り値とするもの。

・SkinnedMeshRenderer.sharedMesh.GetBlendShapeName(int index)
index番目のシェイプキー名が返り値

◇参考サイト

onoty3d.hatenablog.com

Unity ✖ Blenderでキャラクタークリエイト

今回はBlenderで作ったモデルをUnityでキャラクリのようにいじる方法を書いていきます。

この方法はキャラクターの表情を変えたりすることにも使用できます。

◇参考動画

youtu.be

◇方法

Blenderで準備

シェイプキーがあるモデルを作成してください。

tomog.hatenablog.com

作成したら、そのままFBX形式にて出力を行ってください。


■Unityでの使用

UnityのAssetsにモデルをインポート。

その後ヒエラルキーに配置してください。

f:id:TomoG:20181109211508p:plain

このような状態になります。

インスペクターにあるSkinned Mesh RendererのBlendeShapesがBlenderにて設定されたシェイプキーになっていると思います。

Blenderのシェイプキーは0~1.0の間でしたが

Unityでは0~100になっています。

この値を変更することで、シェイプキーで設定したようにメッシュが変化します。

このパラメータを保存し、常に使っていればキャラクリが出来るように見えると思います。

tomog.hatenablog.com

■参考動画に使用したソースコード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ShapeKeyTest : MonoBehaviour {

    [SerializeField]
    private GameObject TestObject;

    [SerializeField]
    private Slider key1Slider;
    [SerializeField]
    private Slider key2Slider;
    [SerializeField]
    private int key1Val;
    [SerializeField]
    private int key2Val;

    [SerializeField]
    private int preKey1Val;
    [SerializeField]
    private int preKey2Val;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        LoadObject();

        key1Val = 0;
        preKey1Val = 0;

        key2Val = 0;
        preKey2Val = 0;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        ChangeObject();
	}

    private void LoadObject()
    {
        TestObject = GameObject.Find("Sample");
        key1Slider = GameObject.Find("Key1Slider").GetComponent<Slider>();
        key2Slider = GameObject.Find("Key2Slider").GetComponent<Slider>();
    }

    public void SetKey1Val()
    {
        key1Val = (int)key1Slider.value;
    }

    public void SetKey2Val()
    {
        key2Val = (int)key2Slider.value;
    }

    private void ChangeObject()
    {
        if(key1Val != preKey1Val)
        {
            preKey1Val = key1Val;
            TestObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(0, key1Val);
        }

        if (key2Val != preKey2Val)
        {
            preKey2Val = key2Val;
            TestObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(1, key2Val);
        }
    }
}

ソースコードの内容は、スライダーの値をそのままパラメータとして取得し設定しているだけです。
Sampleが今回キャラクリに使用したオブジェクトとなっています。

Blender 簡単な被写界深度のやり方

今回はBlenderにて被写界深度のやり方をまとめていきます。

被写界深度の意味から説明しています。

Blenderでのやり方だけを知りたい方はこちらをクリックするとそこまで飛びます。

◇そもそも被写界深度とは何か

antaresdigicame.org

簡単に言えば、メインより後方にいるものをぼかし、より立体的に見せるためのものです。

もう少しいうと、メイン以外のものを意図的にピンボケを起こすものとなります。

kotobank.jp

被写界深度の有無の比較

被写界深度の有無でどこまで変わるのか比較したいと思います。

 左が有、右が無となっています。

f:id:TomoG:20181107163433p:plain
f:id:TomoG:20181107164030p:plain

こうしてみると、見せたい物(この画像だとネジと鉄板)に目が行き易いと思います。

被写界深度のやり方

ここからはBlenderにて被写界深度を行う方法についてまとめていきます。

■準備

被写界深度の効果が分かりやすいよう本記事では、このようにしています

f:id:TomoG:20181107165151p:plain

レンダリング結果は以下

f:id:TomoG:20181107165232p:plain

被写界深度の設定
f:id:TomoG:20181107210748p:plain
f:id:TomoG:20181107210806p:plain

 まずオブジェクトモードで【Shiftキー+Aキー】でエンプティの十字を選択。

そして、その十字をピントを合わせたいオブジェクトのところに合わせる。

f:id:TomoG:20181107211103p:plain

 そしてカメラを選択し、リミットをチェック。

そして被写界深度の焦点に先ほどの十字を選択。

f:id:TomoG:20181107211416p:plain
f:id:TomoG:20181107211424p:plain

そしてノードエディタのコンポジットノードでピンボケノードを追加。

追加した状態が上図の右になります。

そして、この状態でレンダリングしたものがこちらです。

f:id:TomoG:20181107211826p:plain

メインも同時にぼやけてしまっています。

このような場合は、ピンボケノードの値を変更することで直すことができます。

f:id:TomoG:20181107211936p:plain

■余談

このようなコンポジットノードを直す時は

f:id:TomoG:20181107212220p:plain

上図のように、赤丸内にある背景にチェックを入れ

出力>ビューアーを追加し、上図のように出力すると背景に結果が出ます。

◇参考サイト

oldrookie.info

Blender 草原を簡単に作れるアドオン

今回はBlenderで簡単に草原を作れるAddonを紹介したいと思います。

◇今回のアドオン

Grass Freeというアドオンです。

DLページ↓

https://www.3d-wolf.com/products/grass.html

◇導入方法

通常のアドオンと同じ導入方法

1.アドオンをDL

2.ファイル>ユーザー設定>アドオン>ファイルからアドオンをインストールでDLしたZipファイルを選択

3.ユーザー設定の保存

4.Blender再起動

◇使用方法

アドオンページに動画が載っているので分かりやすいとは思いますが、こちらでも簡単に説明します。

1.下準備

f:id:TomoG:20181104212127p:plain

まずが通常の平面を用意。

メッシュの形を変えても使用可能ですが、今回は分かりやすいよう平面を使用しています。

 

f:id:TomoG:20181104212409p:plain

3Dビューで【Tキー】を押すと出てくるところに、【Glass】があると思います。

※ここで【Glass】がない場合は導入ミス

画像部分を選択すると、このようにどのような草を生やすか決めることができます。

カテゴリを変えることで、花も生やせますが割愛させて頂きます。

f:id:TomoG:20181104212645p:plain

上図の赤線部分にある追加ボタンを選択。

そうすると上図のように出てきますが、これはあまり気にしません。

2.草原を作る

実際に用意した平面に草原を作っていきます。

f:id:TomoG:20181104212843p:plain

上図のように平面を選択し、パーティクルの追加を選択。

そうすると上図のような状態になります。

f:id:TomoG:20181104213105p:plain

赤丸内を選択すると、先ほど追加した名前のパーティクルがあります。

※ここで追加したいパーティクルがない場合は、追加できていない可能性があります

f:id:TomoG:20181104213235p:plain

追加したパーティクルを選んだ結果が上図のようなものになります。

f:id:TomoG:20181104213406p:plain

色がない場合はCycleレンダーにすると草っぽくなります。

◇草原っぽく設定する

これだけでは草原の感じがしません。

そこで草を増やしたいと思います。

f:id:TomoG:20181104213740p:plain

上図の赤線のように数を増やせば、草の数が増えます。

またヘアー長さを変更すると草の長さが変わります。

◇パーティクルからメッシュへ

このままだとパーティクルの設定のままです。

そこでこのパーティクルをメッシュに変更していきます。

f:id:TomoG:20181104214926p:plain

パーティクルを追加したいオブジェクトを選択し、上図のように変換を選択

そうするとメッシュに変更することができます。

◇注意点

結構ポリゴン数があるため、調子に乗って数を増やしすぎるとPCが止まります。

f:id:TomoG:20181104215210p:plain

上図は数を1万にした時の頂点数等です。

PCの性能によっては使用は控えたほうがいいかもしれません。

【販売】シルクハット 3Dモデル

 今回は3Dモデルのシルクハットの販売について書いていきます。

◇使用例

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◇販売物

skfb.ly

◇販売場所

tomog.booth.pm

利用規約

販売場所の説明欄の最後に記載してありますので、そちらをご覧ください。

【初心者向け】Blender 基本的なシェイプキーの使い方

今回はBlenderのShape Key(シェイプキー)の使い方をまとめていきたいと思います。

参考サイトはあるのですが、私はよくわかりませんでした・・・

blender-cg.net

◇使用方法

youtu.be

 今回書く内容を全て動画にまとめました。

動きを見ながら操作しないと理解しにくい項目だと思ったためです。

なので、これ以下の内容は動画とほとんど変わりません。

記事では詳細な説明を書いていくので、動画を見ても分からなかった人は御覧下さい。

■シェイプキーの設定

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シェイプキーを作成するには、このシェイプキーの欄にある+ボタンを押す必要があります。

これはオブジェクトモード時に押せるようになります。

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シェイプキーをクリックして選択

選択後にオブジェクトの変形を行います。

これが変形後の形になります。

同じようにKey2も設定を行ってください。

■キーフレームの挿入

タイムラインでもキーフレームの挿入は出来ますが

ドープシートの方がやりやすいの、そちらをオススメ。

f:id:TomoG:20181029215157p:plain

↑タイムライン

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↑ドープシート

 

どちらも緑線の位置にキーフレームが設定されるので、その事を留意して下さい

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↑Key1の欄にある数字の上で右クリックしたものです

このキーフレームを挿入をすると、緑線のある位置にキーフレームが挿入されます

 

このキーフレームの数字は0から1.0の間の数字です。

0が変形前のオブジェクトの状態

1が変形後のオブジェクトの状態です。

このキーフレームの値はクリックすることで変更可能です。

 

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キーフレームの値を上図のように設定した場合

設定された変形前から設定された変形後にアニメーションするのが分かると思います。

 

この数値を逆にした場合は

設定された変形後から設定された変形前にアニメーションされます。

 

・キーフレームの変更方法

キーフレームの変更方法は、緑線を設定したキーフレームにかぶせると

シェイプキーの数字が黄色くなります。

その時に数字を変更しキーフレームを挿入の位置に上書きがあるので選択

◇実用的な使い方

tomog.hatenablog.com

【比較】日本の3DCG販売サイト 比較まとめ

今回は以前の記事に載せた3Dモデル販売サイトの比較を行いたいと思います。

これは個人的な感想ということを留意してご覧ください。

↓以前の記事

tomog.hatenablog.com

◇まとめ

  登録の容易さ 雰囲気 その他
Booth 同人・個人メイン(特定ジャンル多数) 多彩な付属機能
Dlmarket ビジネスメイン(全ジャンル) アフィリエイト
Model Wave ビジネスメイン(特定ジャンル) 無し

BOOTH

booth.pm

まずはBOOTH。

こちらのサイトは3DCG以外にも販売できるサイトです。

■登録の容易さ

良いと思った点:

・商品登録に審査不要

・商品登録画面が簡素

・販売ページの下見が可能

・バリエーション分けが可能(例)Sサイズ、Mサイズ等)

 

悪いと思った点:

・項目の説明が不足

 

まず良いと思った点の説明として、登録に審査がないことが本当に大きいです。

細かなミスを発見した場合でも即座に直し反映させることもできます。

また商品登録のページでは大きく項目が分けられており、自由に紹介文等を書けます。

そして、販売ページの下見が出来るので間違えている点やおかしな点に気付きやすくなります。

 

逆に悪いと思った点は、あまり項目の詳細な説明がないに尽きると思います。

例えば、商品のサムネイルについてのサイズ。

これはヤフー知恵袋にも質問として存在します。

私はこのサイトに載っているサイズを参考にしている状態です。

BOOTHへの登録の際に必要な設定事項、英語での書き方

他にも、段落登録や埋め込みコンテンツ等、機能はあるのですが使い方が分からないものがチラホラ・・・

■雰囲気

 この販売サイトは創作活動を応援するサイトのため、やはり個人やサークルの出品が多いように思います。

3DCGに限れば、VRChatの素材やゲーム素材がメインのようで、ローポリの素材が数多くあります。

■その他

その他で良いと思ったのは付属の機能が多彩なことです。

上げていくと、Google Analyticsを追加できるようになっていることや、ショップの外観設定、そして販売方法の多彩さ等があります。

DLmarket

www.dlmarket.jp

次にDLmarket。

こちらのサイトもBOOTHと同じ3DCGのみを扱っているサイトではありません。

■登録の容易さ

良いと思った点:

・登録審査・変更審査の早さ

・セット販売が可能

・販売中断や販売再開の容易さ

 

悪いと思った点:

・少しの変更でも審査が必要なこと

・詳細すぎる項目・下見が不可能

 

まず圧倒的に審査が早いこと。審査登録は営業日2日程とありますが、1日程度で審査登録が通る事もあります。変更審査も当日に審査終了する時も。

しかし、少しの変更でも審査を行わなければいけないのは販売者としては少し面倒な一面があります。

また、販売物をセットにして販売することが簡単にでき、セットで販売し関連商品に個別で設定するということも可能です。

 

逆に悪いと思った点は、詳細すぎる項目があります。

必須項目・設定推奨項目・高度な販売設定と初めて登録する人にとっては分かりにくいかもしれません。その分、何を書けばいいのかが項目としてあるので慣れれば書き忘れなく登録することが可能になりそうです。

■雰囲気

3DCGに限ってみれば、品質重視で、ビジネスを意識した雰囲気が強いと感じます。

全ジャンルの3DCGが販売されており、どれかに偏っているというのはなさそうです。

■その他

その他の機能として一番はアフィリエイトがあることです。

アフィリエイターになれるのはもちろんのこと、自分の商品にアフィリエイト還元率が設定できるため、自分の商品を他のブログ主の人達に紹介してもらえる可能性が高まります。

Model-Wave

www.model-wave.com

最後にModel Wave

こちらは、3DCGのみを取り扱ったサイトとなっています。

■登録の容易さ

良いと思った点:

・販売のチュートリアル完備

・正確なポリゴン数や対応フォーマット毎のアップロード

 

悪いと思った点:

・ともかく審査が長い

 

まず、こちらのサイトは販売方法のPDFが容易されており、それを見ながら行うとまず間違いがないでしょう。

ファイルの構成からサムネイルのサイズまで全て詳細に書かれています。

また正確なポリゴン数の記載や、対応フォーマット毎にアップロードするため、3DCGを販売するときの必要な情報の書き忘れは無くなります。

 

逆に悪いと思ったことは、ともかく審査が長いことです。

営業日の約1週間かかり、それ以上かかる場合もあります。そのためすぐ販売開始するということが出来なくなります。

また一度登録申請を出すと、その申請内容の変更が出来ず、審査状況がどうなっているかも見ることはできません。

そのため登録申請を出したか不安になってきます。

■雰囲気

こちらも基本的に高品質のものが多いです。

特にこのサイトの運営者が販売しているモデルは、とても品質が高いと感じます。

販売しているジャンルは、家電・家具・乗り物が圧倒的に多いです。

■その他

こちらのサイトは目立つその他の機能はありませんでした。

◇あとがき

以上書いたのが、私が一通り使用してみた感想でした。

どれか1つのサイトに絞らず、作ったものに応じて販売サイトを変えるというのも1つの方法かと思います。

Blender ノードエディタの使い方02【基本的なレンダリング】

今回は以前の記事の続きです。

もしまだ見てなくて、内容が分からない人は是非そちらをご覧になってからこの記事をご覧ください。

 ↓以前の記事

tomog.hatenablog.com

↓次の記事

tomog.hatenablog.com

今回は、ノードエディタを使用して基本的なレンダリングを行い方をまとめたいと思います。

◇準備

以前の記事を参考にした人は、カメラやオブジェクトを消し、まっさらな状態にしてください。

また下図のようにレンダリングモードを【Cyclesレンダー】に変更します。

f:id:TomoG:20181018213821p:plain

 

そして今回レンダリングのリアルさを実感するため

【Shiftキー+Aキー】でメッシュ>モンキーを選択し、これを使っていきたいと思います。

f:id:TomoG:20181018214035p:plain

※リアルさを出すため、細分割曲面をかけました。

 これは、行わなくても問題ありません。

f:id:TomoG:20181018214137p:plain

そして上図の右がカメラとモンキー(スザンヌとあるが分かりにくいので本記事ではモンキーで統一)をセットした図。

上図の左はカメラから移されるものとなっています。

これは、3Dビューを開き、カメラがある状態でテンキーの【0】を押すとこのようになります。

f:id:TomoG:20181018214416p:plain

この状態でレンダーモードにすると、このように暗くて何も分からない状態になります。

この状態を解決していく方法を次に書いていきます。

◇ライトを設置

まずは暗さを取り払うため、ライトを設置します。

【Shiftキー+Aキー】でランプを追加しても出来るのですが、個人的には使いにくいので、あまりオススメできません。

なので、通常のメッシュを使い、それを光源にする方法を説明していきます。

f:id:TomoG:20181018214852p:plain

通常のメッシュ>平面をこのように置きました。

メッシュ自体は何でも、他のメッシュでも構いません。

本記事では平面を使っていきたいと思います。

f:id:TomoG:20181018215109p:plain

これを光らせるため、光らせたいメッシュ(本記事では平面)を選択後

ノードエディタにある新規をクリック。

もし、図のようになっていない場合は、図の赤線が同じようになっているか確認してください。

f:id:TomoG:20181018215508p:plain

既にあるディフューズBSFDFは邪魔なので選択後、【Xキー】で削除できます。

削除後、ノードエディタ上で【Shiftキー+Aキー】で追加メニューを開き

シェーダー>放射を選択してください。

f:id:TomoG:20181018215724p:plain

放射をマテリアル出力と繋げ、上図の強さを変えていくと、左下のレンダリング画面が変わっているのが分かると思います。

調整は後々行うとして、次はこのモンキーにマテリアルを付けたいと思います。

◇マテリアルを追加

f:id:TomoG:20181018220030p:plain

先ほどのライトを追加したように、モンキーを選択後マテリアルを新規追加。

f:id:TomoG:20181018220210p:plain

そしてまたディフューズBSDFを削除後、次はプリンシプルBSDFを追加します。

※このプリンシプルBSDFはおそらくBlender ver2.79からのものです。

 もしそれ以前のバージョンをお使いの方は違うシェーダーを使ってください。

このプリンシプルBSDFに関しては、こちらの記事が詳細が書かれていますので、そちらをご参照ください。

bibinbaleo.hatenablog.com

今回はメタルのようにしたいと思います。

f:id:TomoG:20181018220634p:plain

色が適当で、メタリックをマックスまで上げただけです。

これだけでメタリックな感じになりましたね。

◇次に背景

これで完成は背景が寂しいです。

そのため、背景に何か用意していきたいと思います。

f:id:TomoG:20181018221038p:plain

何でもいいんですが、本記事では平面にババルを使っただけの簡単な背景を使用したいと思います。

tomog.hatenablog.com

出来上がった背景に今度はテクスチャを貼っていきたいと思います。

f:id:TomoG:20181018221535p:plain

 背景を選択し、マテリアルを新規作成。

今回はディフューズBSDFを消さず、テクスチャ>画像テクスチャを追加。

f:id:TomoG:20181018221631p:plain

そうすると背景にテクスチャが貼られたと思います。

※テクスチャが反映されない人は、恐らくUV展開していないことが原因。

◇光の位置や背景を調整

ここからは調整に入ります。

カメラの位置やオブジェクトの位置、光の加減などを調整してください。

f:id:TomoG:20181018222228p:plain

もしカメラに映ってしまうが、光源を設置したい場合は、そのオブジェクトを選択した状態で、メニュー>オブジェクトの一番下のCycles設定にあるカメラのチェックを外してください(上図の赤線)

そうするとカメラに移り込まなくなります。

レンダリング

そしてレンダリングを行います。

ノードエディタ上で【F12】を押し、レンダリングを開始してください。

f:id:TomoG:20181018222910p:plain

このような状態になったら成功です。

結果が出ている上で、【F3キー】を押し、画像を保存しましょう。

f:id:TomoG:20181018223820p:plain

 

※もし失敗した場合

f:id:TomoG:20181018223149p:plain

こういうエラーが出た場合

f:id:TomoG:20181018223339p:plain

赤線部分のように選択・チェックを入れてください。

そうすると恐らく何もない状態かと思います。

それを上図のようにセットすることで、エラーを直すことができます。

レンダーレイヤーは入力>レンダーレイヤー

コンポジットは出力>コンポジット

で追加してください。

◇まとめ

今回はレンダリング結果を画像に落とし込むところまで行いました。

まだ出来上がった画像をぼかしたり、ずらしたり等の処理は行っていません。

これは次回行いたいと思います。

【販売】風呂道具セット(風呂桶、手桶、イス) 3Dモデル

今回は3Dモデルの風呂道具セットの販売について書いていきます。

◇使用例

f:id:TomoG:20181017140236p:plain

◇販売物

 

風呂桶または湯桶

skfb.ly

手桶

skfb.ly

イス

skfb.ly

◇販売場所

・3点セット

DLmarketで購入 今すぐ購入する

・イス

DLmarketで購入 今すぐ購入する

・手桶

DLmarketで購入 今すぐ購入する

・湯桶(湯桶)

DLmarketで購入 今すぐ購入する

Sketchfabにテクスチャ付モデルをアップロードする方法

前回の記事ではモデルをSketchfabにアップロードする方法をまとめました。

 ↓前回の記事

tomog.hatenablog.com

 

今回は、テクスチャ付のモデルのアップロード方法についてまとめ書きしていきたいと思います。

◇準備

f:id:TomoG:20181014213325p:plain

新しいファイルを作成し(仮名:Sample)、そのファイル内には上図のようにモデルのファイルと、テクスチャをまとめたファイルを用意する。

 

そして、モデルで使用したテクスチャは、全てTextureファイル内に移動させる。

この移動したテクスチャをモデルのテクスチャに設定していく。

 

モデルが完成または設定が完了したら、.fbxファイルをその場に出力。

f:id:TomoG:20181014213731p:plain

そして上図のように、.blendファイルを削除

※これは別の場所にバックアップを取ってから削除した方が安全

 

そして、これらを入れていたファイル(記事ではSample)をZip形式で圧縮。

◇アップロード

そして前回の記事のようにZipファイルをアップロードしてください。

 

テクスチャが貼られていないなどの問題は、テクスチャの設定ミスが多いです。

特に紫色になった箇所はテクスチャの設定が出来ていない可能性がとても高いです。

 

◇あとがき

help.sketchfab.com

ではOBJファイルでやられているようですが、私はfbxファイルでしかやったことがないので本当に出来るか分かりません。

 

また他のやり方があるかもしれないので、もしこの方法がダメだった場合は他のやり方を試してみてください。

 

この記事を書くに当たり調べていたら、どうやらワンクリックでアップロードするアドオンまで存在するらしい・・・

これは、今後記事にするかもしれないので、期待しないでお待ちください。

yosukeinoue.net

Blender 簡単にリアリティを出す【PBR Materials】

今回はBlenderのアドオンである【PBR Materials】についてまとめていきます。

 

今回ノードエディタを使用します。

使用方法についてはこちらをご参照ください。

tomog.hatenablog.com

◇そもそもPBRとは

entry.cgworld.jp

 

簡単にまとめると現実世界を模倣したレンダリングのこと。

つまり、PBR Materialsとはとてもリアルなマテリアルのこと。

◇DL方法

DL先:https://www.3d-wolf.com/products/materials.html

インストール方法等は、普通のアドオンの同じ。

 

一応インストール方法を詳しくまとめて頂いているサイトがあるので分からない方はそちらを参照してください

madeinpc.blog.fc2.com

◇使用方法

インストールが終了した状態から始めると

f:id:TomoG:20181010211547p:plain

Blenderレンダー】から【Cyclesレンダー】に変更し

Materialsの欄の一番下にある【PBR Materials】にチェックを入れます。

 

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ノードエディタ右に出てくる赤矢印がある項目を使います。

 

f:id:TomoG:20181010214228p:plain

①:ミックスシェーダー

②:PBR Texture Nodes で追加されたもの

③:ディフューズBSDF

④:PBR Materials Nodesで追加されたもの

 

これをこのように繋ぐだけで、リアルなマテリアルを作る事が出来ます。

 

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ディフューズBSDFのカラーをいじると、PBRテクスチャの方の色が変わります。

 

f:id:TomoG:20181010214759p:plainプリンシブルBSDFのカラーをいじると、PBRテクスチャ以外の色が変わります。

 

テクスチャの模様を変えたい場合は、拡大縮小等の数値を変更することで変えられます。

 

簡単にリアルなテクスチャが出来るので、是非お試しください。

f:id:TomoG:20181010214943p:plain