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Blender Displacement Mapの使い方【MicroDisplacements】

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今回の記事ではDisplacement mapの使い方の内MicroDisplacementsと呼ばれている使い方についてご紹介していきたいと思います。

Displacement mapの他の使い方については下記の記事をご覧ください。

参考動画

youtu.be

結果

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上図のようになります。

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メッシュのみを見ると上図のようになっています。

MicroDisplacementsの使い方

前準備

前準備が出来ていないと、次節からの画面が記事と同じにならないので、しっかりと確認しながら進めてください。

 

まずはレンダーの機能セットを標準から実験的に変更します。

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変更箇所としては上図の通りです。

この実験的の機能セットはあくまで実験のため、Blenderが強制終了しやすくなります。保存を今までよりも頻繁に行ってください。

マテリアル設定

次にマテリアル設定をしていきます。

Displacement画像を適用したいオブジェクトを用意し、そのオブジェクトにマテリアル設定をノードでしていきます。

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サーフェスのところは自由に設定していても構いませんが、マテリアル出力のディスプレイスメントにリンクさせるものがあります。

それは画像テクスチャで適用したいDisplacement画像です。このDisplacement画像をマテリアル出力ノードのディスプレイスメントにリンクさせてください。

上記の例ではテクスチャノードのベクトルに何かリンクされていますが、マップノードをリンクさせてマッピングしているだけなので、重要な部分ではないので割愛します。

またこの状態なのに画像がマテリアルに表示されていないとう場合はUV展開していないことが原因の場合がほとんどなので、UV展開をしてください。

 ノード設定が終わったら次にマテリアルの設定項目を変更しにいきます。

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マテリアルのタブまでいって、その中に設定項目の中にディスプレイスメントという項目があります。

この項目を【両方】に変更してください。これを忘れるとメッシュが変形してくれません。

細分割曲面の設定

最後に細分割曲面を設定するとMicroDisplacements設定は完了します。

しかし、いつもの細分割曲面とは少し異なるので注意が必要です。

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いつものようにモディファイヤーに細分割曲面を追加すると上図の赤枠の部分が追加されていると思います。

ここの適用にチェックを入れるとメッシュが変形されるようになると思います。

ダイシングスケールに関しては基本的に1.0のままでいいと思います。

※細分割曲面でシンプルにしている理由は、平面オブジェクトだと丸くなってしまうので、それを防ぐためです。

シャープ辺を使えば、カトマルクラークでもいいのですが、面倒なのでシンプルにしています。

結果

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そして、あとは光源などを微調整したものが本記事で挙げているものになります。

参考サイト

docs.blender.org


これで本記事の内容は以上となります。

このMicroDisplacementsの詳細なメリットなどは、参考動画に載っているためそちらをご覧ください。

これで本記事は終わりです。お疲れ様でした。