TomoGのごちゃまぜ倉庫

Unity-System

Unity ノーマルマップの使い方

本記事ではUnityで壁や床等のモデルをよりリアルにするノーマルマップを設定する方法をご紹介しています。マテリアルを作って、とある箇所にノーマルマップを設定するだけで終わる簡単なものなので、是非この簡単にノーマルマップを設定してリアルなものを作…

Unity スクリプトからAssets内のファイルを操作する(コピー・削除・読み込み)

本記事ではUnityでスクリプト上からAssets内にあるファイルを操作する方法をご紹介しています。本記事のファイル操作とは主にコピー・削除・読み込みについてです。動的にファイルを生成する場合等は是非ご覧ください。

Unity BlendShapesを文字列で管理

今回はSkinned Mesh RendererのBlendShapesを文字列で管理する方法を書きます。この方法はキャラクリやキャラクターの表情を変えたりするのに使用します。Unity ✖ Blenderでキャラクタークリエイト - TomoGのごちゃまぜ倉庫 ソースコード ソースコードの大ま…

Unity 時間の取得方法

今回は時間を取得する方法について覚書していきます。 ゲーム中に現実時間・リアル時間を計測するというのはタイムアタックであったりと何かと使い所が多いものです。 ◇ソースコード例 ■必要な物 ・using System; ◇注意 PCなら、PC本体の時間 スマホならスマ…

Unity 関数の処理速度を測定する関数

今回は以前の記事で使用していた関数の処理速度を測定する関数を紹介します。 使用した記事 tomog.hatenablog.com ◇ソースコード private void TimeMeasurement(Action action) { _TimeMeasurement(action, "", 1); } private void TimeMeasurement(Action a…

Unity 様々な型を保存する

今回はPlayerPrefsで保存できる型を増やした自作クラスを紹介します ◇概要 クラス名:DataPrefs 動作チェック:Unity 2017.4.0f1 ◇クラス説明 Unityで保存できる型を疑似的に増やしたクラスです また複数のデータを保存する場合でも1つのKeyで保存できるよう…

Unity 拡張メソッドの使い方

今回は拡張メソッドについてメモ書きしていきます ■そもそも拡張メソッドとは 公式 unity3d.com参考サイト tsubakit1.hateblo.jp自分の解釈として、既存のクラスに新しいメソッド(関数)を作りたいときに使用する方法どちらかというとクラス拡張に近いと感じ…

Unity PlayerPrefsの使い方

今回はデータ保存に使用するPlayerPrefsの使い方についてメモ書きします 使い方 PlayerPrefs.Set~(string key , 値) string は保存するための鍵。これは値を取得するときにも使用するので重要 PlayerPrefs.Save() セットされた値を保存する PlayerPrefs.Get…

Unity Generic関数の使い方

今回はGeneric関数についてメモ書きしたいと思います ■そもそもGeneric(ジェネリック)関数とは hiyotama.hatenablog.com ■オーバーロードを使用した方法 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Samp…

Unityでオーバーロードを使う

今回はオーバーロードについてのメモ書きです。 おそらく出来る人から見たら常識的なことで 小ネタでも何でもないと思いますがご了承下さい ■そもそもオーバーロードとは 一番かんたんなJava入門で書かれている通りです。私はメソッド名(関数名)が同じでも引…

Unity プラットフォームの判別方法

2018/11/27 ページ全体修正今回はUnityでマルチプラットフォームへ対応するため プラットフォームを判別する方法をメモ書きします。 ◇マルチプラットフォームに対応とは 有名なゲームや大手の会社が作っているゲームは、AndroidやiPhoneでもプレイできると思…

Unity SpriteRendererをスクリプト上で扱う

今回はSpriteRendererのインスペクター上で設定できるものを スクリプトで設定する方法をまとめたものなります ソース //インスペクタ上の表示 変える方法 //その他の設定方法等と並んであります

Unityで時間制御(実用)

今回は前回の時間制御の実用を書いていきたいと思います 前回のTime.realtimeSinceStartupを使用したやり方です。前回↓ tomog.hatenablog.com ◆ソースコード private uint nowTime;//現在の時間(ms) private uint oldTime;//前回の実行時の時間(ms) private …

Unityで時間制御(使用関数編)

今回と次回で、Unityで時間制御をまとめたいと思います。今回は、時間制御に使用する関数編です。次回↓ tomog.hatenablog.com ◆関数1 public class Sample : MonoBehaviour { float duration; void Start() { duration = 0; } void Update() { duration += T…

Unityで外部ファイル(.txt)の読み込み方法

今回は外部ファイル(.txt)を読み込む方法を書いていきます。 この外部ファイルを読みこむ方法は、ノベル系のゲームを作るうえでとても重要になってきます。もし外部ファイルに頼らない場合、ソースコードに直書きというエラー待ったなしなので、絶対に外部フ…

C#で写像関数mapを使用する方法

今回は写像関数であるmap関数の作り方を書きたいと思います ■写像関数mapとは Processingにあるmap関数のことです 使い方↓ Processingの公式サイト 例) answer = map(5 , 0 , 10 , 0 100) とすると0~10の範囲にあった5を0~100の範囲に写像 つまりanswerは5…

Unity 最大値・最小値の取得方法

今回は多くの場面で使用する最大値・最小値の取得方法についてまとめたいと思います ■通常 ソースコードの説明として 1.引数として受け取った値をList型に入れる 2.ソートを行う 3.降順の最初・最後を取り出す といった簡単な動作となっております ■Linq版 …

Unityで型変換

今回はUnityで方変換の基本的なことについて書いていきます。使いどころとして、時間の数字を、文字に変えて表示したりするなど、ゲーム開発には絶対入っているであろう要素です。 ソースコード ■余談 string型に変換するとき 変数 . ToString(); というやり…

Unityでフェードイン・フェードアウト

今回はUnityでフェードイン・アウトを行う方法について書きます。Unityで画面遷移するとき、何もカスタマイズしないと素っ気ないシーン間の遷移です。 そのシーン間の遷移のカスタマイズ方法として、一番先に思い浮かぶのは、フェードイン・フェードアウトで…