TomoGのごちゃまぜ倉庫

Blender ノード編集をもっと便利にするアドオン【Node Wrangler】

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今回はノードエディタをよく使う人は必ず入れておきたいアドオンのNode Wranglerというアドオンについてご紹介していきたいと思います。

Node Wranglerとは

Node Wranglerとは、ノードの作業に便利なツールをまとめたアドオンとなっています。

プロシージャルマテリアル等、ノードエディタが膨大になってくると必然的にノードの編集を簡単にしたくなってきます。

そんな時便利になるのが、このNode Wranglerというわけです。

Node Wranglerの導入方法

Node Wranglerの導入方法として、このNode Wranglerは公式アドオンとなっています。

なので、ユーザー設定のアドオンから導入してください。

Node Wranglerのおすすめ機能

次にこのNode Wranglerの機能をご紹介していきたいところなのですが、既にまとめられている記事がありました。それは参考記事をご覧ください。

なので、本記事ではNode Wranglerの機能の中でも私が便利だと思う機能をご紹介させて頂こうと思います。

シェーダービューアー

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おすすめのNode Wranglerの機能として、シェーダービューアー【Ctrl + Shift +右クリック】が挙げられます。

これを使えば、見たいシェーダーやカラーのところで【Ctrl + Shift +右クリック】するだけで上図のように見ることができるようになっています。

そのため、様々なシェーダーを組み合わせるや座標合わせの時に、非常に便利な機能になっています。

テクスチャセットの追加

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おすすめのNode Wranglerの機能として、テクスチャセットの追加【Ctrl + T】が挙げられます。

上図の赤枠を【Ctrl + T】だけで出すことができます。ただ出す場合は、このテクスチャセットにリンクさせたいノードを選択した状態で行ってください。

テクスチャセットはノーマルマップ等、テクスチャ類を多く使用している人にとって嬉しい機能となっています。

ノードの整列

おすすめのNode Wranglerの機能として、ノードの整列【Shift + ; 】が挙げられます。これは選択したノードを【Shft + ; 】を押すだけで一直線に整列させてくれる機能となっています。

しかし、これは縦に並べているノードに使うと全てまとめられて、分かりにくくなるので横長になる方におすすめの機能となっています。

フレーム作成

おすすめのNode Wranglerの機能として、フレーム作成【Shift + P】が挙げられます。

これはデフォルトだと、フレームの中にノードを入れる場合は全てドラッグ&ドロップで入れていました。しかし、この機能は【Ctrl】を押しながらノードを選択して、【Shift + P】を押すだけでフレームが作れるようになっています。

ノードを機能別に分けるフレームを更に使いやすくしたこの機能はとても便利な機能になっています。

参考記事

cycles.wiki.fc2.com

www.cgradproject.com


本記事の内容は以上となります。

このNode Wranglerというアドオンは、ノードの作業効率を各段に上げてくれるアドオンなので、必ず入れておきたいアドオンの1つとも言えます。

これで本記事は以上となります。お疲れ様でした。

Blender 動画の出力方法

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今回はBlenderで動画を出力する方法をご紹介していきたいと思います。

動画の出力方法

本章ではBlenderで動画の出力方法をご紹介しますが、全てのセッティングが完了したという前提でご紹介しています。

セッティング完了とは

・モデル・背景の設定が完了

カメラが存在

のことを本記事では指しています。

特にカメラが存在しているかしていないかは、この出力ができるかどうかに関わるので

必ずカメラがあるか確認してください。

出力設定

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出力を行う方法として、まずは出力設定をしていきます。ここで出力設定を行わないと、動画が出力できないため、ご注意ください。

上図の番号順に概要を説明していくと

①ー動画の保存先:ここで動画の保存先を決めています。

②ーファイルフォーマットの変更:ここでffmpeg動画に設定

③-エンコードのプリセット変更:ここで動画ファイル形式の設定

になります。

 

①は名前の通り動画の保存先の変更になります。右端にあるファイルマークを選択すると、保存先のファイルを選択することができるので、どこに保存したか迷わないで済むように設定をしておいてください。

 

②はファイルフォーマットの変更になります。ここでffmpeg動画に設定をしてください。

ja.wikipedia.org

ここをffmpegに変更しないと、③が出てこず、次節の出力方法の通りに出力をすると連番が出力されます。

そのため、動画ではなく連番を出力したい場合は、ここはPNGのままで大丈夫です。

Blender 2.79のコーデックプリセット

③はプリセットを使わくても大丈夫だという方は、個別に設定をしてください。

もしプリセットを使う場合は上図の赤線の【h264 in MP4】が一番汎用性が高くていいと思います。ちなみに出力されるフォーマットは【mp4】です。

上図の緑線の【h264 in Matroska】を選択すると、特殊ではありますがフォーマット【mkv】が出力されます。

出力方法

 前節でBlenderの動画出力設定は済んだと思います。あとは出力をするだけです。

Blender 2.79のレンダリングのアニメーションボタン
出力方法として、上図のようにアニメーションボタンを押すだけです。

これだけでBlenderで動画を出力することができるようになったと思います。

関連Tip

ここではBlenderで動画を出力することに関係するけれど、1記事にするだけのものでもないことをまとめた章になります。

後々追加していきたいと思うので、もし追加してほしい項目があればコメント等で教えて頂ければと思います。

動画の出力フレーム設定

Blender 2.79のレンダリングのフレーム設定

動画の出力するフレームを設定する方法は上図の赤枠から設定することができます。

通常は0~250フレームありますが、その間の0~10フレームの動画を出力したい場合は、上図のように設定します。

このフレームステップは基本的には1にしてください。このフレームステップはフレームを間引くことができます。そのため、このフレームステップに1以上の値を入れるとフレームレートはどんどん早くなります。

動画(カメラ)の解像度設定

Blender 2.79のレンダリングの解像度設定

動画(カメラ)の解像度の変更は通常のレンダリングと変わらず、上図の解像度から行うことができます。

X、Yで解像度を変更し、その下にある%で解像度は決まります。上図の設定で出力した場合は下図のようになります。

上図はX:720、Y:480で50%で行った結果です。この%も注意した状態で解像度を決定するようにしてください。

参考記事

blender-cg.net

rikoubou.hatenablog.com


これで本記事の内容は以上となります。

複雑な演出やエフェクトは動画編集の時に付けるのが一番楽かと思います。Blnderでつけていくとどうしてもレンダリングに時間がかかってしまうからです。

本記事は以上となります。お疲れ様でした。

Blender 水面の波紋の作り方【雨天時】

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今回はBlenderで雨天時の水面の波紋の作り方をご紹介していきたいと思います。作っていく上で注意するところ・気を付けるところもご紹介していきたいと思います。

参考動画

youtu.be

水面の波紋の作り方

概要

漠然と水面の波紋を作り出すとよく分からなくなってくるので、本記事の水面の波紋の作り方の概要をまずご紹介します。

水面の波紋の作り方として

  1. 波紋を作成 ⇨ 次章【波紋の作り方】でご紹介
  2. 水面を作成 ⇨ 次々章【水面の作り方】でご紹介
  3. 合成    ⇨ 最終章【合成方法】でご紹介

となっています。

 

簡単に言えば、まず波紋を作成します。この波紋は非常にポリゴン数が大きくなります。そこで、波紋の元となる画像・動画を抽出します。

次に波紋を反映したい水面を作ります。この水面の作成は、水面がある画像を持っていれば比較的簡単に終わります。

最後に、この水面に先ほど作成した波紋の画像を反映させて、水面の波紋の完成となります。

 

今回の水面の波紋の作り方では2つのblendファイルを作成することになります。作成段階でご紹介するので、準備だけお願いします。

波紋の作り方

youtu.be

まずは最初の段階である波紋を作っていきたいと思います。

簡単にノード設定までのやり方を動画でまとめたので、そちらもよければご覧ください。

準備

Blender 波紋用ハイポリゴンの平面

まずは平面オブジェクトを作成してください。その平面オブジェクトを細分割を行いハイポリにしてください。

この平面が波紋の解像度を決めることになるので、できる限りハイポリにすることをおすすめします。これは自分のパソコンと相談して行ってください。

波の解像度確認

次に波を発生させたら、その平面がどうなるか確認していきたいと思います。

Blender モディファイヤーの波を追加した時

先ほど作った平面にモディファイヤーの波をつけてみてください。すると上図のように平面が波打つと思います。【Alt+Aキー】でアニメーションを見ることもできます。

平面のサイズが小さいと、波に見えにくい場合もあるため、その場合はサイズを大きくしてください。

Blender モディファイヤーの波を追加した時ローポリであった場合

ローポリだと上図のようになるため、必ずハイポリで行うようにしてください。

 

これで水面の波紋の解像度を確認してください。解像度を確認して満足をしたら、この波のモディファイヤーは削除してください。

雨を降らすパーティクルを作成

次に平面は一旦置いておいて、雨を降らすためのパーティクルを作成していきたいと思います。

今回パーティクルを作成するために、用いるオブジェクトは球体にしました。動画ではパーティクルを付ける前に、ダイナミックペイントをしてどう動くか試しましたが、本来はまだダイナミックペイントは付けなくても大丈夫です。

オブジェクトが作成したら、次はこのオブジェクトにパーティクルをつけます。このパーティクルを作った時点では、変更するところがないのでパーティクルを追加したら、そのままで大丈夫です。

Point!!

・雨を降らすオブジェクトは大きくしない

理由:別の波の波紋が入り込まないよう・素材として使える場所を増やすため

ダイナミックペイント設定

次にダイナミックペイントの設定を行っていきたいと思います。

Blender ダイナミックペイントでパーティクルでペイントする側の設定

まずは、先ほど作ったペイントする側つまり球体の方に上図のようにダイナミックペイントの設定を行ってください。

ブラシの作成を押すと、上図のように項目がでてきます。そしてペイントソースをパーティクルシステムにすると、パーティクルを選択できるようになるので、先ほど作成したパーティクルを指定してください。

Blender ダイナミックペイントでペイントされる側の設定

次に平面にもダイナミックペイントを設定していきます。平面のダイナミックペイントはキャンパスとしての設定になります。

キャンパスの作成を押すと、上図の項目がでてくるので、その中のサーフェスタイプをWavesにしてください。

調整

今の段階では上図のようになると思います。ここで多くの調整を行っていきます。

主に平面の調整になるので、上図のような調整を行えばいいと思います。

あとは球体のダイナミックペイントのソリッド半径を変更したり、パーティクルの量を調整したりしてください。

ノード設定

平面のノード設定は上図のように設定してください。波紋がクッキリするようなマテリルになればいいと思います。

上記のような白黒で構いません。波紋の頻度や形などは別として、上記のGif画像のようになったら、波紋作成自体はできています。

出力

波紋作りの最後に、この波紋の画像を出力していきたいと思います。

Blender 波紋の画像作成時のカメラ視点

カメラの視点は上図のように平面の真上に設置してください。ここで角度をつける必要はないため、真上かつ垂直になるよう設置してください。

 

※カメラの解像度ですが変更しても問題ありません。そのため、平面を正方形にした人が多いと思うので、カメラの解像度を1:1(正方形)にした方がいいかもしれません。

 

※雨のパーティクルがついているオブジェクトは見えないようにしてもダイナミックペイントに影響はありません。

Blender オブジェクトを非表示にするボタン

上図のように、目のマークとカメラのマークをオフにしていても大丈夫です。

 

この状態でレンダリングを開始します。

参考動画では連番画像を出力後、動画にして使用しています。しかし、最初から連番にすると修正したい時、再度レンダリングには時間がかかるため、使いたいフレームを見つけ、それをレンダリングした方がいいと思います。

 

ちなみに私は連番画像のレンダリングに1回11時間程かかっています。

Point!!

レンダリングは画像で

理由:平面がハイポリのため、連番のレンダリングには非常に時間がかかるため。

動画にするにしても、テスト用にまずは画像で行うのがいいかと思います。

水面の作り方

水面の作り方として、参考動画には本来無い内容となっています。

 

この水面動画の作り方として主に2つあります。どちらの方法であっても新しくblendファイルを作って、そのファイルで水面を作成するようにしてください。

 

1つ目は水面のある画像を見つけ、その画像の平面だけをくりぬいて使用する方法です。

この方法は参考動画のやり方となっているので、参考動画を参考にしてください。

 

2つ目は参考動画の動画概要欄にある記事の水面の作り方を参考する。その水面の作り方の記事は下記のリンクから。

www.blenderguru.com

こちらも英語の動画になっています。そして、この内容については本サイトでもご紹介しているため、そちらをご覧にください。

これで水面は作れたかと思います。

合成方法

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最後に、この波紋と水面を合成していきたいと思います。

この作業は、前章で作った水面のblendファイルをそのまま使っていきたいと思います。

ノードエディタの全体図は上図のようになっています。青部分が本記事で新たに作ったノードとなります。

基本的な状況

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本記事では上図のように水面を作っています。上図の赤枠内は事前の水面を作る記事と同じため割愛させて頂きます。

上図の赤線のカラーランプだけは、本記事で光沢を抑えるために追加したものです。

準備

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まずは水面を作ったシェーダーとマテリアル出力の間にミックスシェーダーを追加してください。

 

このミックスシェーダーにリンクさせるものの概要として

・係数:水面を抽出したもの

・シェーダー1:水面を含むシェーダー

・シェーダー2:波紋を追加するシェーダー

となっています。

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まずミックスシェーダーの係数ですが、本サイトの水面を作る方法を見た方は、このミックスシェーダーの係数には水面を作るときに作った係数のものをそのまま使ってください。

 

次にシェーダー1ですが、これはそのまま水面を作るときのシェーダーをそのままリンクさせてください。

最後にシェーダー2については、これから作っていきたいと思います。

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 シェーダー2には、上図の赤枠のようなノードを追加します。

シェーダー2にはミックスシェーダーをリンクし、そのミックスシェーダーには係数にフレネルノードを、シェーダー1にはカラーを黒、粗さを0.00にしたディフューズノードをリンクさせ、シェーダー2には光沢ノードをリンクさせています。

ノードの設定として、最後に光沢ノードのノーマルを設定するものがありますが、これは次章説明後行います。

新しくUVマップを作成

次に水面を作った平面に新しくUVマップを作成します。

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上図のようにUVマップ項目の+アイコンを選択することで、新しいUVマップを作る事ができます。このUVマップにUV展開を行ってください。

このUVマップを次項のノードで使っていきます。

ノード設定(合成)

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最後にこれらの最終設定をしていきます。

先ほどノード設定した光沢BSDFのノーマルにリンクさせるノードが上図のなります。

まず①ですが、これは入力>UVマップから追加してください。この時設定するのは、先ほど作成した新しいUVマップになります。

次に②ですが、これは波紋の作成でレンダリングした画像・動画を設定してください。

あとはマッピングを使って波紋の位置を調整してください。

 

※この時マッピングをするとき、アドオンの【Node Wrangler】の【Ctrl+Shift+右クリック】を使うと便利にできます。

www.cgradproject.com

調整

ここまでくると後は調整を行うだけです。主な調整項目として

波紋作成時では

・雨のパーティクルの数

・ダイナミックペイントのキャンパス(平面)の値

レンダリングするフレーム

 

合成時では

・波紋の位置

・波のノーマルマップの強さ

等が挙げられます。

 

また背景等については、出来るだけ明るい背景の方がいいと思います。

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上図が明るい時と暗い時の比較になります。同じ構図で同じオブジェクトですが、HDRIを変更しただけで、水面の波紋が見えるかどうかが異なります。

なので、できるだけ明るい背景・HDRIを用いたほうがいいと思います。

参考記事

stonefield.cocolog-nifty.com


本記事の内容は以上となります。

3DCGを作っていると作りたくなる雨のシーン。そしてそのシーンで必要になる水面の波紋では本記事でご紹介しました。

本記事は以上となります。お疲れ様でした。

Blender 2.8 Beta版のダウンロード・日本語化方法

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今回はBlender 2.8 Betaのダウンロード方法についてご紹介していきたいと思います。私のように、まだBetaだから2.79でいいと思っている方も是非入れてみてください。

Blender 2.8 Betaダウンロード方法

www.blender.org

Blender 2.8 Betaのダウンロード方法として、まずは上図のリンクからダウンロードページに行ってください。

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そのトップページの上図のようなダウンロードボタンがあるので、そこを選択してください。

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すると上図のようなページにいくので、その中から自分のBlenderの環境にあうセットを選択してダウンロードを行ってください。

Blenderの開き方

ダウンロードしたファイルは圧縮されているため解凍してください。

その解凍したフォルダの中にあるBlender.exeの実行ファイルをダブルクリックしてください。

Blender 2.8 Betaの日本語化

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まずはEdit項目のPreferencesを項目を選択してください。

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次にInterfaceタブのTranslationにチェックを入れて、LangageをJapaneseに変更してください。

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次にTranslation項目の中にあるInterfaceという項目にもチェックを入れてください。するとUIが日本語になります。

その状態でウィンドウの左下にある設定を保存を選択してください。これでBlender 2.8 Betaの日本語化は完了となります。

参考記事

・ダウンロードについて

www.matatabi-ux.com

itami.info

 

Blender 2.79と2.8 Betaの違いについて

wiki3.jp

Blender 2.8 Betaについて

code.blender.org

個人的には少し触った感触として、ほぼ全てのコマンドが変更されています。そのため、慣れるためにも多くの時間が必要になるかと思います。

また、上記のリンクにあるようにBlender 2.8のリリースは7月に予定されています。そのため本記事作成時(2019/5/5)では慣れるころには正式版がリリースされることになると思います。

 

そのため、個人的には感覚を掴むために触れる程度で正式版リリースを待った方がいいかなと思いました。


今回の記事内容は以上となります。お疲れ様でした。

Blender 水たまりの作り方

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今回はBlenderで水たまりの作り方をご紹介していきたいと思います。上図のような水たまりを本記事の内容を行うことで作る事ができます。

水たまりの作り方の動画

youtu.be

www.blenderguru.com

水たまりの作り方

準備

まずは水たまりを作る準備をしていきます。オブジェクトはなんでもいいのですが、本記事では分かりやすいように平面にしています。

また水たまりができていると反射で分かりやすくするように背景を作成しておくことをおすすめします。

HDRIでも代用できるので、そちらで背景を作るというのも可能です。

ノード設定

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次にBlenderで水たまりを作るためにノード設定を行っていきます。上図は今回目指すノードの状態となっています。

次から工程を説明していきたいと思います。

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まずは上図のようにノードエディタを作ってください。

ミックスシェーダーにノーマルマップを適用したディフューズBSDFと光沢BSDFを接続するだけです。

画像テクスチャのベクトルにリンクされているのは、マッピングだけなのでやらなくても大丈夫です。

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次に上図のようにディフューズBSDFと画像テクスチャの間にミックスRGBノードを追加し、設定を乗算にします。そして、色の片方にカラーランプ付きのノイズテクスチャを付けます。

このノイズテクスチャが水たまりの場所を、カラーランプが水たまりの程度を決定するので、ここの値は後程調整してください。

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次にミックスシェーダーの係数にリンクさせていたフレネルの間にミックスRGBノードを追加します。ここはそこまで難しくありません。

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次にカラーランプのカラーから3カ所リンクさせます。赤線がリンクさせているものになります。

1つ目は先ほどやっているはずの乗算ノードの色にリンクさせています。

2つ目は光沢BSDFの粗さにリンクさせます。

3つ目はミックスノードの係数にリンクさせます。

これで水たまりが表示されていると思います。

結果

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本章の内容を元に、IBLを使って、カメラを調整すると上図のような水たまりができます。

他にも、上図のような水たまりも作ることができます。

参考サイト

yosukeinoue.net


本記事の内容は以上となります。

とても簡単な方法で水たまりを作成できるので、とてもありがたいものとなっています。もし、水たまりを作ってみたくなったら、この方法で試してみてください。

本記事は以上となります。お疲れ様でした。

2019/05/02 情報修正